Tout commence à Fondcombe où une petite compagnie s'est formée pour partir à la recherche d'anneaux et autres reliques magiques des temps passés.
Aragorn, Bilbon, Adrazar et Beregond se sont rassemblés pour partir à l'aventure. De nombreuses nouvelles parlant d'anneaux égarés se focalisent sur la région du Haut Col. Une terre de l'ombre infestée de gobelins et autres créatures obscures. Mais, si le danger est grand, les récompenses seront peut-être de la même mesure.
Et voici, la dernière partie des règles de ME-CCG. Partie importante, puisqu'elle contient le début de partie et les conditions de victoire.
Nous continuons notre cheminement parmi les règles de ME-CCG. Après la grande explication sur les différentes épreuves que devront supporter vos personnages, voici le temps venu de l'organisation d'un tour de jeu.
Après une longue période de mutisme, ME-CCG re-parle. Aujourd'hui, c'est la première partie de règle qui est présentée. Cette partie est consacrée aux différents tests et jets de dés que les joueurs devront faire aux cours d'une partie: combat, influence et corruption.
Après une présentation sommaire de ME-CCG, passons aux choses sérieuses avec les règles. Je ne présenterai pas les règles officielles mais celles que j'utilise pour jouer. Donc, sans doute trouverez-vous des différences mais elles fonctionnent et, en tout cas, me conviennent. J'espère qu'il en sera de même pour vous.
C'est un vieux jeu qui vient squatter la rubrique jeux du café. Une balade sur le net ludique a fait ressortir de mes tiroirs une vieillerie (enfin pas que ça): Le jeu de cartes à collectionner des Terres du Milieu ou Middle Earth The Collectible Cards Game (dans son américain natif) ou encore Middle Earth The Wizards pour son nom originel.